26. elokuuta 2019 | Jon Hautamäki
Esports ja pelaajasopimukset
Elektroninen urheilu, eli tuttavallisemmin esports, on viime vuosien hurjan kasvun myötä noussut sekä suosiossa että pelaajamäärissä usean perinteisen urheilulajin ohi. Suomalaispelaajat luovat uraa ammattilaisjoukkueissa ja kilpailevat ympäri maailmaa turnauksissa, joissa pelkästään vuonna 2018 jaettiin yli 140 miljoonaa euroa palkintorahoja.
Toimialan merkittävä kehitys huomioiden on täten paikallaan tarkastella esportsin toimintakenttää oikeudellisesta näkökulmasta, jonka myötä aloitamme erillisen esports-aiheisen artikkelisarjan, jossa pohdimme teemaan sopivia ajankohtaisia oikeudellisia kysymyksiä. Tässä ensimmäisessä artikkelissa otetaan tarkempaan käsittelyyn esports-toimintakenttään tiiviisti liittyvät pelaajasopimukset.
Yleisesti
Esportsin ammattilaistuminen on luonut alalle valtavat taloudelliset intressit, minkä johdosta pelaajasopimuksien sisältöön – etenkin juridisesta näkökulmasta – on tarvetta kiinnittää tarkempaa huomiota. Intressien kasvaessa myös riskit kasvavat. Huippupelaajien sopimukset muistuttavatkin nykyään pitkälti minkä tahansa muun rahakkaaksi mielletyn urheilulajin – kuten esimerkiksi jääkiekon – pelaajasopimuksia.
Perinteisten urheilulajien tavoin e-urheilijoiden pelaajasopimuksissa on tarkoin määritelty sopimusten vaikutukset sekä pelioikeuksien rajaukset, unohtamatta markkinoinnin ja edustamisen ehtoja. Suomen elektronisen urheilun liitto (SEUL) on lisäksi osana esportsin kehittämistä julkaissut verkkosivuillaan pelaajasopimuspohjan esportsin tarpeisiin.
Pelaajasopimuspohja
Koska esports alana on vasta lyömässä itseään läpi valtavirran urheilulajiksi, ei esportsissa juurikaan ole juridisesta näkökulmasta vakiintuneita käytäntöjä – kuten esimerkiksi alan tapaa – jotka muodostaisivat kaikkien osapuolien yleisesti hyväksymiä käytäntöjä.
Eräät e-urheilutoimijat ovat laatineet erinäisiä pelaajasopimuspohjia, jotka laadusta riippuen sisältävät keskeisimpiä ehtoja, joiden on arvioitu luovan toimivia pelaajasopimusmalleja tyypillisimpiin tilanteisiin esportsin saralla.
Sopimuspohjia kannattaakin käyttää lähtökohtina sopimusneuvotteluihin ja muokata niitä tarpeen mukaan yksittäistilanteisiin sopivaksi. On selvää, että tarpeet voivat vaihdella suurestikin eri liigojen, joukkueiden ja pelien välillä.
Sopimuspohjia soveltavien tahojen on kuitenkin huomioitava, että Suomessa sovelletaan Suomen lakia ja olemassa olevasta laista – kuten työsopimuslaki (55/2001) – voi seurata sellaisia pakottavia velvoitteita, joista osapuolet eivät keskenään voi toisin sopia. Esimerkiksi työsopimuslain 13 luvun 6 §:ssä nimenomaisesti todetaan: ”Sopimus, jolla vähennetään työntekijälle tämän lain mukaan tulevia oikeuksia ja etuja, on mitätön, ellei tästä laista muuta johdu.”
Työsuhteen muodostuminen
Pelaajasopimuksen oikeudellinen luonne riippuu täysin siitä, mitkä ovat sopijapuolten tarpeet. Esimerkiksi joukkueurheilussa, jossa joukkueen valmentajalla on oltava käskyvalta joukkueen pelaajia kohtaan, on hyvä, jos pelaajasopimus olisi luonteeltaan työsopimus. Tällöin yksittäinen pelaaja olisi joukkueen johdon ja valvonnan alaisena velvollinen osallistumaan harjoituksiin, peleihin ja muihin tapahtumiin, joissa on ensiarvoisen tärkeää, että kaikki joukkueen pelaajat ovat läsnä.
Pelaajasopimus voi muodostua työsopimukseksi myös sopimuksen tosiasiallisen luonteen perusteella. Mitä enemmän pelaajan ja organisaation välinen sopimus rajoittaa pelaajan oikeuksia harjoittaa muuta kilpapelaamistoimintaa, ja mitä säännöllisempää sopimuksessa määritelty pelaaminen ja rahallinen korvaus ovat, sen todennäköisempää on, että kyseessä on työsuhde. Työsopimuslakia kun sovelletaan sopimuksiin, joissa henkilö tai henkilöt yhdessä sitoutuvat henkilökohtaisesti pelaamaan joukkueen lukuun joukkueen johdon ja valvonnan alaisena palkkaa tai muuta vastiketta vastaan, vaikka sopimustekstissä olisi nimenomainen maininta siitä, että kyseessä ei ole työsopimus.
Mikäli pelaajasopimus laaditaan alaikäiselle pelaajalle, tulee lisäksi huomioida nuorista työntekijöistä annetun lain (1993/998) säännökset.
Vaikka työsopimus tuo joukkueelle oikeuden johtaa ja valvoa pelaajien toimintaa, tuo se mukanaan myös työnantajavelvoitteita, joita joukkueen on noudatettava.
Mikäli kyseessä on taas yksilölaji, kuten Dota 2, voi pelaajasopimuksen toteuttaminen esimerkiksi siten, että pelaaja toimii yksityisenä elinkeinonharjoittajana, olla jossain tilanteissa tarkoituksenmukaisempaa.
Onkin aina tärkeää muokata valmista pelaajasopimuspohjaa siten, että se palvelee nimenomaisesti niitä tarkoituksia, joita sopijapuolilla on.
Vertailu muihin lajeihin
Vertailun vuoksi voidaan tarkastella muun muassa jääkiekon osalta kotimaisen pelaajayhdistyksen Suomen Jääkiekkoilijat Ry (SJRY) laatimaa pelaajasopimuspohjaa Liiga- ja Mestis-jääkiekkoilijoille. Jääkiekkoilijoiden etujärjestö on esportsin etujärjestöjen tapaan luonut sopimuspohjan toimittamaan lähtökohtaa sopimusneuvotteluihin pelaajien ja organisaatioiden välille. Vertailemalla esimerkiksi SEUL:in ja SJRY:n sopimuspohjia voidaan todeta, etteivät jääkiekkoilijan ja e-urheilijan sopimukset olennaisilta osin eroa toisistaan. Molemmissa sopimuksissa rajataan tarkasti sopimuksen tarkoitus ja vaikutus, ja yhtä lailla asetetaan rajoituksia esimerkiksi rahapelien ja dopingin osalta.
Sopimuspohjien välillä ilmenee toki myös eriäväisyyksiä. Esimerkiksi jääkiekon osalta ehdot pelaajan terveydentilan suhteen ovat vahvasti läsnä, eivätkä ne sellaisinaan – lajien erot huomioiden – painotu samalla tavalla esportsin puolella. SEUL:in sopimuspohjasta löytyy taasen erillisenä mainintana kiellot huijausohjelmien ja teknisten väärinkäyttöjen osalta, jotka luonnollisesti loistavat poissaolollaan SJRY:n laatimassa versiossa. Immateriaalioikeuksien osalta voidaan puolestaan todeta, että useimmissa perinteisissä urheilulajeissa – kuten esimerkiksi jääkiekossa tai jalkapallossa – ei urheilijan suorituksia ole nähty ylittävän teoskynnystä, sillä urheilusuorituksia ei ole katsottu olevan teoksen esittämistä.
Esportsin saralla joudutaan kuitenkin lähestymään tämän kysymyksen osalta hieman eri näkökulmasta, sillä itse pelit – eli urheilulajit – joiden parissa kilpaillaan ovat tekijänoikeuksilla suojattuja ohjelmistotuotteita. Vaikka pelaajien pelin sisäisiä suorituksia ei sinällään nähtäisikään teoksen esittämisenä, ei asia ole oikeudellisesti yksiselitteinen. Esimerkiksi pelin julkinen esittäminen (streaming), voidaan katsoa tekijänoikeuslain (404/1961) vastaiseksi toiminnaksi mutta esportsin kehittyessä ja taloudellisten intressien kasvaessa monet käytännön kysymykset jäävät tulevaisuudessa ratkaistavaksi organisaatioiden, pelaajien ja muiden oikeudenhaltijoiden välillä.
Immateriaalioikeuksista pelaajasopimusten yhteydessä
Toisin kuin perinteisessä urheilussa, immateriaalioikeudellisilla kysymyksillä on videopeleihin pohjautuvassa esportissa olennainen merkitys.
Esimerkiksi pelaajien nimimerkit on hyvä rekisteröidä tavaramerkeiksi, jotta kukaan muu kuin pelaaja tai pelaajan joukkue eivät voi hyötyä pelaajan maineesta esimerkiksi fanituotteita valmistamalla.
Toiseksi keskeiseksi seikaksi nousevat pelien tekijänoikeudellinen ulottuvuus. Pelit ovat tietokoneohjelmistoja ja tietokoneohjelmistot ovat tekijänoikeudella suojattuja. Toisin sanoen pelit ovat tekijänoikeudellista suojaa nauttivia itsenäisiä ohjelmistotuotteita, joita oikeushaltija pystyy yksinoikeudella hallitsemaan.
Toki perinteisiinkin urheilulajeihin liittyvät vahvasti oikeudet hallinnoida lähetysoikeuksia ja televisioida pelisuorituksia, mutta perinteisestä urheilusta poiketen urheilulajin (ts. videopelin) kehittäjällä on tekijänoikeuden haltijana erittäin vahva asema määrätä siitä, mikä on pelin sallittua käyttöä.
Kun tietyn pelin tekijänoikeuksien haltija hallinnoi samalla liigaa, jonka puitteissa peliä pelataan, herääkin kysymys muun muassa siitä, toteutuuko kilpailuoikeudellinen tasapaino tosiasiallisesti asianmukaisella tavalla?
Esportsin kehittyessä onkin tulevaisuudelta todennäköisesti odotettavissa kolmansien osapuolten, kuten esimerkiksi kattojärjestöjen, ilmestymistä lenkiksi pelaajien, organisaatioiden ja oikeushaltijoiden rinnalle tasapainottamaan kilpapelaamisen vallan jakoa.
Immateriaalioikeuksien keskeinen osa esportsin toimialaa tekee erityisen tärkeäksi sen, että pelaajasopimuksia laatiessa eritellään tarkasti kaikki sellaiset oikeudet (myös rinnakkaiset käyttöoikeudet), joita on tarkoitus allokoida osapuolten välillä. Esimerkkejä tästä ovat pelaajan tallennettuun tai julkisesti esitettyyn pelisuoritukseen mahdollisesti syntyvästä tekijänoikeudesta, tai oikeudesta hyödyntää pelaajan nimimerkkiä kaupallisesti.
Lopuksi
Vaikka esports saattoi vielä muutamia vuosia sitten olla tuntematon vyöhyke kotimaisen suuren yleisön silmissä, on tänä päivänä tuskin keneltäkään jäänyt huomaamatta lajin nousu kirkkaimpaan kärkeen perinteisten urheilulajien rinnalle. Esportsin kaupallistuttua onkin tulevaisuudelta siten myös odotettavissa merkittävien pelaajamarkkinoiden syntyminen.
Toistaiseksi kuitenkin esportin toimintakentältä puuttuvat yhtenäiset pelisäännöt mm. siirtokorvausten osalta, mutta muiden ammattiliigojen kaltaisten etujärjestöjen ja pelaajayhdistysten esiinmarssi lienee toimialan ammattilaistuessa vain ajan kysymys. Counter-Striken osalta näin on jo käynyt, kun Counter-Strike Professional Players’ Association (CSPPA) näki päivänvalon viime vuonna. Yhdistys toimii yhdessä Tanskan ammattilaisurheilijoiden liiton (Danish Elite Athletes Association) kanssa.
Tämän myötä on odotettavaa, että esportsiin liittyvä toimintakenttä tulee kehittymään merkittävällä vauhdilla, jonka myötä jäämme mielenkiinnolla seuraamaan tätä kehitystä.
26.08.2019 JON